Finalidad y marco de aprendizaje que trabajan potenciando 5 dimensiones clave:
- Iniciativa y intencionalidad.
- Comprensión de conceptos.
- Resolución de problemas y pensamiento propio.
- Creatividad, pensamiento divergente y autoexpresión.
- Compromiso social y emocional.
1. INICIATIVA Y INTENCIONLIDAD
Los niños y niñas demuestran un aprendizaje auto-dirigido, con un propósito y una persistencia para conseguir sus ideas u objetivos, definidos por ellos mismos. Cuyos procesos Incluya y enfatice la exploración, el diseño, la reiteración, la reflexión y el compartir como parte del proceso universal de aprendizaje y desarrollo.
1. Los alumnos establecen sus propios objetivos.
• Establecer metas / plantear problemas.
• Planificar los pasos para la acción futura.
• Desarrollar estrategias, herramientas, objetos o resultados únicos.
• Indicar la intención de continuar trabajando fuera.
2. Toman riesgos ya que se trabaja sin un plan definido.
• Persistir hacia su objetivo a pesar de los contratiempos o la frustración dentro del espacio del problema.
• Persistir para optimizar estrategias o soluciones.
3. Persisten y aprenden de los fracasos con que se van encontrando.
• Persistir hacia su objetivo a pesar de los contratiempos o la frustración dentro del espacio del problema.
• Persistir para optimizar estrategias o soluciones.
4. Reajustan ideas y objetivos durante la actividad, basándose en sus observaciones, evidencias y comentarios. Siendo este un proceso de retroalimentación
• Buscar activamente retroalimentación o inspiración de materiales/entorno.
• Anticipar más resultados.
• Innovar enfoques en respuesta a la retroalimentación.
5. Durante la actividad los proyectos se hacen más complejos.
2. COMPRENSIÓN DE CONCEPTOS
A través de la manipulación, el diseño y rediseño de modelos y la iteración, los niños y niñas pueden visualizar diferentes fenómenos, conceptos y desarrollar relaciones conceptuales entre variables. Por ejemplo, pueden relacionarse simetría con equilibrio o bien pendiente y velocidad. La evolución y creatividad de los diseños desemboca con una comprensión más profunda de los fenómenos y variables sobre las que trabajan e investigan.
1. Construyendo explicaciones para transmitir ideas, mensajes, proyectos, estrategias, uso de herramientas, resultados y observaciones de manera asertiva.
• Los estudiantes ofrecen o refinan las explicaciones de una estrategia, herramienta o resultado, posiblemente probando y volviendo a probar
2. Utilizar comparaciones, analogías y metáforas para hacer sus explicaciones.
3. Utilizar propiedades y fenómenos de los diferentes materiales para conseguir sus objetivos de diseño.
4. Controlar variables para hacer más complejos los proyecto aplicando conocimiento
• Conectarse con conocimientos previos, incluidos conceptos STEM.
• Emplean lo que han aprendido durante sus exploraciones.
• Complejizarse al participar en un trabajo cada vez más complicado y sofisticado.
3. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS Y PENSAMIENTO PROPIO
Durante las actividades tinkering los alumnos pasan del estado inicial con un alto componente de juego y de ensayo-error a un pensamiento crítico, con intervenciones más centradas e intencionales al objetivo que se han marcado.
1. Identificación de problemas y planear resoluciones.
2. Uso de iteraciones para la resolución de problemas transformando y proponiendo nuevas formas.
3. Buscar ideas, asistencia y experiencia de otros alumnos.
4. División de tareas y ajuste de las pruebas ensayo-error.
4. CREATIVIDAD, PENSAMIENTO DIVERGENTE Y AUTOEXPRESIÓN
La creatividad forma parte de la esencia de las actividades tinkering. El desarrollo de una idea, la manera de enfocarla y diseñarla es una cuestión que los propios niños y niñas eligen y desarrollan. No hay recetas ni protocolos para llevar a cabo los retos que se crean y todas las opciones y vías son válidas y pueden servir para crear conocimiento en los alumnos.
1. Utilizar una amplia gama de técnicas de creación de ideas como la lluvia de ideas, la planificación, el esbozo, o el prototípado.
2. Conectar los proyectos a intereses y experiencias personales demostrando originalidad e inventiva.
3. Adaptarse, de maneras novedosas, a diferentes contextos y resolver distintas situaciones utilizando los materiales de manera innovadora.
4. Trabajar los materiales y fenómenos desde una vertiente estética.
5. Alfabetización digital: uso transversal de los medios digitales a favor de la resolución de dudas y problemas.
6. Es interdisciplinario: integra la comprensión de la ciencia, la tecnología y del mundo que nos rodea. Se enmarca dentro de la pedagogía STEAM.
7. Explorar de forma lúdica.
8. Expresar alegría y emoción.
5. COMPROMISO SOCIAL Y EMOCIONAL
En las actividades tinkering los alumnos se sienten personas activas y con un papel destacado en la actividad: sus contribuciones e ideas son valiosos y tienen una participación activa tanto a nivel individual como en equipo, lo que desarrolla un sentimiento de pertenencia y se contribuye a que se conviertan en pensadores activos. Donde se les anima a compartir, colaborar e interactuar entre sí ya que permite trabajar en un espacio colaborativo, abierto y horizontal.
1. Aprender e inspirando nuevas ideas o enfoques de los proyectos de otros participantes.
• Ver, valorar o hablar sobre el trabajo de otros
• Innovar y remezclar usando o modificando las ideas o estrategias de otros
2. Solicitar u ofrecer ayuda para resolver problemas
• Solicitar u ofrecer ideas y enfoques
• Ofrecer herramientas o materiales al servicio de una idea
• Dejar algo de su trabajo para compartir con otros
3. Conexión física con los proyectos de otros
• Los alumnos producen trabajos que interactúan físicamente con el trabajo de otros alumnos.
• Reconocer y ser reconocido en las contribuciones y logros.
• Construir con otros y otras, y alcanzar más de lo que se puede lograr en soledad.
• Desarrollar la confianza, expresar orgullo y sentido de propiedad.
4. Expresar una realización a través de afectos o expresiones, su esfuerzo por entender y la frustración.
• Mostrar emoción al expresar una realización
• Afirmar darse cuenta o dar sentido recientemente a algo
• Los alumnos indican no saber (p. ej., a través de la sorpresa, el desconcierto, la confusión) y permanecen en el espacio del problema para explorar su confusión y desarrollar una comprensión.
• Gestión de la frustración mediante nuevas vías evitando el abandono de la actividad, enfocándolo como una nueva oportunidad de aprendizaje.

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